
Un juego sobre decisiones y consecuencias.
- Tipo de proyecto:
- Académico
- Mi rol:
- Desarrolladora
- Equipo:
- Rafael Ramos
- Duración:
- 2 semanas
- Herramientas:
- Godot, Github
HEALTH PILLS
Health Pills es un juego narrativo corto desarrollado como proyecto final para la materia de Gráficación. Pensado como una experiencia de concientización antidrogas, sigue el formato simple de un walk simulator donde las decisiones del jugador afectan poco a poco tanto al entorno como a la condición del personaje, y terminan definiendo el desenlace de la historia. Aunque la tarea original pedía una animación, el proyecto evolucionó hacia una experiencia interactiva que combinó narrativa, diseño de entornos, música y desarrollo de videojuegos básico para comunicar su mensaje de forma más envolvente.
Contexto
Health Pills empezó con lo que solo puedo describir como una tarea ambiciosa.
Durante casi todo el semestre, la clase de Gráficación se enfocó en aprender conceptos fundamentales con Python: graficar puntos, mover objetos por la pantalla, dibujar formas básicas y entender cómo funcionan las gráficas a nivel de código. Y entonces, para el proyecto final, el profesor básicamente dijo: «Ahora hagan una animación antidrogas».
Hasta el día de hoy sigo sin tener del todo claro cómo pasamos de mover un punto en un plano cartesiano a producir una experiencia narrativa completa en dos semanas.
Como era de esperarse, el salón se convirtió en un caos inmediato. Mientras todos intentaban descifrar cómo abordar la tarea, yo empecé a buscar alternativas. Mi lógica fue simple: si de todos modos ya estaba perdida, mejor estar perdida haciendo algo divertido.
Así que en vez de hacer una animación tradicional, decidí construir un juego pequeño.
El reto
El reto más grande era que no tenía absolutamente ninguna idea de cómo hacer un videojuego.
En ese momento mi experiencia se limitaba sobre todo a fundamentos de programación y proyectos académicos. De pronto me encontré aprendiendo Godot desde cero, entendiendo cómo funcionan los motores de juego, buscando assets, integrando audio, construyendo entornos, manejando archivos con GitHub y de alguna forma convirtiendo todas esas piezas en una experiencia coherente antes de que llegara la fecha de entrega.
Cada día se sentía como descubrir tres problemas nuevos y crear cinco más. El proyecto se volvió un ciclo constante de tutoriales de YouTube, documentación, prueba y error, y preguntas del tipo: «¿Por qué está volando el jugador?» o «¿Por qué desapareció todo cuando moví este nodo?».
Viéndolo en retrospectiva, el reto no fue tanto crear un juego antidrogas como demostrarme a mí misma que podía aprender un conjunto de herramientas completamente nuevo bajo presión y aun así entregar algo que valiera la pena.
Entrega final


En vez de presentar la información con una animación tradicional, la experiencia permitía que el jugador participara activamente en la historia. Conforme el personaje avanzaba por el mundo, su apariencia, su entorno y su condición general iban cambiando según la narrativa. El proyecto combinó narrativa visual, música, diseño de entornos y mecánicas de juego simples para comunicar su mensaje de forma más envolvente de lo que habría logrado un video lineal.
Desde lo técnico, el proyecto exigió aprender e implementar un conjunto de herramientas completamente nuevo en muy poco tiempo. Eso incluyó trabajar con Godot, integrar assets de terceros, manejar el proyecto con GitHub, implementar el movimiento del personaje y las transiciones de escena, y coordinar los elementos visuales y de audio en una experiencia cohesiva.


Y lo más importante: el juego funcionó.
El proyecto se presentó con éxito como entrega final del curso, tuvo buena reacción tanto de compañeros como de profesores, y comprobó que, ante una tarea que ya era difícil, mi primer instinto es aparentemente hacerla todavía más difícil.

De alguna forma, funcionó.
Aunque bueno, por aquí nos gusta hacer posible lo imposible. 😉
Reflexión
Gracias especiales a mi profesor por encargar una animación antidrogas, a mi yo del pasado por responder «¿y si mejor hago un videojuego?», y a mi gato por sobrevivir todo el proceso a mi lado.
También quiero disculparme formalmente con Rafa, cuya rama de GitHub borré sin querer, obligándolo a reconstruir todo el sistema de parallax desde cero. Si estás leyendo esto: sigo apenada.
Este proyecto me enseñó Godot, GitHub, diseño de videojuegos y, sobre todo, que mi reacción natural ante un problema difícil es aparentemente hacerlo más difícil.
¿Volvería a destruir un repositorio sin querer? No.
¿Volvería a hacer otro juego? Absolutamente.
Gracias por tomarte el tiempo :D
